2006年05月01日
Director MX 2004 10.1.1 [Shockwave3D]
Director MX 2004 and Shockwave Player Update 10.1.1
Flash8に対応したDirector10.1.1アップデートが3月14日にでてた!
なんで日本法人はアナウンスしないの?
アドビになってから対応が遅くなった気がするよ。
Adobeさん
[Shockwave3D]Flash8に対応したDirector10.1.1アップデートが3月14日にでてた!
なんで日本法人はアナウンスしないの?
アドビになってから対応が遅くなった気がするよ。
Shockwave Playerのインストール完了時に表示されるページが思いっきり崩れてるんだけど、気付いてないのかな。
一応報告してみた、さて何時間で対応するだろうか。
■2006/5/1 20:40追記
思ったより早くメール返信があり、今日アドビとマクロメディアのサイト統合が行われたとのこと。それはいいんだけど、今ShockwavePlayerのダウンロードページに行こうとするとFlashPlayerダウンロードページに飛ばされる。いよいよShockwaveがなくなるのかと思っちゃうよ。
一応報告してみた、さて何時間で対応するだろうか。
■2006/5/1 20:40追記
思ったより早くメール返信があり、今日アドビとマクロメディアのサイト統合が行われたとのこと。それはいいんだけど、今ShockwavePlayerのダウンロードページに行こうとするとFlashPlayerダウンロードページに飛ばされる。いよいよShockwaveがなくなるのかと思っちゃうよ。
2006年03月25日
愚痴 [Shockwave3D]
「mini AQUA」にディスカスを追加した。
ShockwavePlayerを再インストールして、改めて敷居の高さを感じた。
ダメなところリスト
1)Yahoo!ツールバーを当たり前の如くインストールしようとする
2)ブラウザを終了させないとインストールを続行できない
3)年齢確認ダイアログが出る
4)「13歳以上」を選ぶと、さらに名前とメルアドまで登録させようとする
プラグイン普及させる気が全く感じられないよー。
ShockwavePlayerを再インストールして、改めて敷居の高さを感じた。
ダメなところリスト
1)Yahoo!ツールバーを当たり前の如くインストールしようとする
2)ブラウザを終了させないとインストールを続行できない
3)年齢確認ダイアログが出る
4)「13歳以上」を選ぶと、さらに名前とメルアドまで登録させようとする
プラグイン普及させる気が全く感じられないよー。
2006年03月15日
Shockwave Player 10.1.1r16 [Shockwave3D]
リリースされました。主な変更点は、
・Flash 8 Asset Xtraに対応。
・Lingo、ActionScript間での各種データ(imageとかarrayとか)コンバートに対応。
・QuickTime Asset Xtraのバグ修正。
Yahoo!ツールバーは相変わらず。
http://www.macromedia.com/shockwave/download/
Tom Higgins: Shockwave 10.1.1r16 Update Available
・Flash 8 Asset Xtraに対応。
・Lingo、ActionScript間での各種データ(imageとかarrayとか)コンバートに対応。
・QuickTime Asset Xtraのバグ修正。
Yahoo!ツールバーは相変わらず。
http://www.macromedia.com/shockwave/download/
Tom Higgins: Shockwave 10.1.1r16 Update Available
2006年02月24日
Shockwave 3D ゲーム [Shockwave3D]
http://kisd.de/~lutz/chat3d/
ドイツのlutzという人が制作中のマルチプレイヤー3Dシューティングゲーム。
ホストアプリとpeer-to-peerで通信して、衝突判定はHavok。
最終的には自作マップを読み込めるようにするとのこと。
かなり良い感じだね。
ドイツのlutzという人が制作中のマルチプレイヤー3Dシューティングゲーム。
ホストアプリとpeer-to-peerで通信して、衝突判定はHavok。
最終的には自作マップを読み込めるようにするとのこと。
かなり良い感じだね。
2005年11月11日
SW3Dメモ ポリゴン数カウント [Shockwave3D]
--ワールド内のポリゴン数をカウントするハンドラ
on CountFace myWorld
totalnum=0
repeat with i=1 to myWorld.model.count
myModel=myWorld.model[i]
if findPos(myModel.modifier,#meshDeform)=void then
myModel.addModifier(#meshDeform)
myFlag=1
else
myFlag=0
end if
mynum=myModel.meshdeform.face.count
put myModel.name&&":"&&mynum
totalnum=totalnum+mynum
if myFlag then
myModel.removeModifier(#meshDeform)
end if
end repeat
put totalnum
return totalnum
end
2005年10月19日
ゾンビゲーム [Shockwave3D]2005年10月01日
バーチャル熱帯魚 カクレクマノミ [Shockwave3D]2005年09月23日
バーチャル熱帯魚 プラチナエンゼル [Shockwave3D]
「mini AQUA」 にプラチナエンゼルを追加。
2005年09月20日
ブログにバーチャル熱帯魚 [Shockwave3D]
「mini AQUA」
せっかくなのでブログに貼りやすいようにしてみたけど、設置する人いるだろうか。
ファイルサイズも表示負荷も極力抑えたのでロースペック環境でも大丈夫だと思うけど、要Shockwaveプラグインだから敬遠されるかなぁ。
プラグイン普及に少しでも貢献できたらいいな。
せっかくなのでブログに貼りやすいようにしてみたけど、設置する人いるだろうか。
ファイルサイズも表示負荷も極力抑えたのでロースペック環境でも大丈夫だと思うけど、要Shockwaveプラグインだから敬遠されるかなぁ。
プラグイン普及に少しでも貢献できたらいいな。
2005年09月18日
Shockwave 3D アクアリウム [Shockwave3D]2005年08月31日
Havok Developers Site Archive [Shockwave3D]
http://havok.com/xtra/が消えてしまいましたが
Director Onlineにアーカイブされてました。
Director Online: Havok Developers Site Archive
Director Onlineにアーカイブされてました。
Director Online: Havok Developers Site Archive
2005年07月28日
モーションキャプチャダンス [Shockwave3D]
Watch Me Change
Fuel Industries制作によるGAPのプロモサイト。
イカすダンスが見られます。
良い仕事しますねぇ。
ボーンは300本使ってるそうです。
自分でカスタマイズしたキャラ設定はURL化して誰かに見せられるようになってます。
http://www.watchmechange.com/indexe.php?pid=3fc37369d5733fb9dbcd4f30daef1d22
Fuel Industries制作によるGAPのプロモサイト。
イカすダンスが見られます。
良い仕事しますねぇ。
ボーンは300本使ってるそうです。
自分でカスタマイズしたキャラ設定はURL化して誰かに見せられるようになってます。
http://www.watchmechange.com/indexe.php?pid=3fc37369d5733fb9dbcd4f30daef1d22
2005年06月29日
Amazon ECS + Shockwave 3D [Shockwave3D]
amazon sphere
なんとかSW3Dに絡めたくて試みたもののイマイチいい感じにならない。
AmazonにアクセスするためにCGIとFlashを経由したり、画像を読み込む時クロスドメインアラートがでないようにプロキシCGIを経由したりと、すごい迂回した。
これはこれで諦めて別のアイデアに着手しよう。
なんとかSW3Dに絡めたくて試みたもののイマイチいい感じにならない。
AmazonにアクセスするためにCGIとFlashを経由したり、画像を読み込む時クロスドメインアラートがでないようにプロキシCGIを経由したりと、すごい迂回した。
これはこれで諦めて別のアイデアに着手しよう。
2005年06月18日
Panorama with Shockwave3D [Shockwave3D]
Shockwave3Dを使ったチュートリアル&ソース
QTVR_ShockWave3D Documentation Open Source
QTVR-Simulation mit Shockwave3D
Quads変形を使ったチュートリアル&ソース
QTVRLingoEngine documentation
QTVRLingoEngine Index
How to preprocess images in Photoshop for distortion-free mapping to W3D spheres
xonko interactive :: Shockwave3D Lab :: Spherical Correction
fieldOfView | SPi-V engine
fieldOfView | SPi-V gallery
QTVR_ShockWave3D Documentation Open Source
QTVR-Simulation mit Shockwave3D
Quads変形を使ったチュートリアル&ソース
QTVRLingoEngine documentation
QTVRLingoEngine Index
How to preprocess images in Photoshop for distortion-free mapping to W3D spheres
xonko interactive :: Shockwave3D Lab :: Spherical Correction
fieldOfView | SPi-V engine
fieldOfView | SPi-V gallery
2005年05月24日
SafariとShockwave3D [Shockwave3D]
Safariにて3Dスプライトの表示位置が20ピクセル程ずれる不具合ですが、Tiger(Safari2.0)になって直るどころか51ピクセルにエスカレートしてます。
WebCore frameworkの問題らしいので同フレームワークを使ってるブラウザであればSafariに限らず起こりうるようです。
回避策は、ソフトウェアレンダラにすることです... :(
それかブラウザ判定して下にずらすとか?
TechNote: 3D sprites in a Shockwave movie shift location ...
Aldo's Blog: Safari Shockwave 3d offset bug
WebCore frameworkの問題らしいので同フレームワークを使ってるブラウザであればSafariに限らず起こりうるようです。
回避策は、ソフトウェアレンダラにすることです... :(
それかブラウザ判定して下にずらすとか?
TechNote: 3D sprites in a Shockwave movie shift location ...
Aldo's Blog: Safari Shockwave 3d offset bug
2005年05月18日
Shockwave Player普及率 [Shockwave3D]Shockwave Player普及率の変化を地域ごとにグラフ化してみた。
アジアのVer10の伸び悩みは何だ?
新しいコンテンツ作る人いないから当然といえば当然だけど、そろそろやばくないか。
元データ:Macromedia - Shockwave Player : Version Penetration
2005年04月17日
Havok Xtra [Shockwave3D]
Directorで使える物理エンジンHavok Xtraの情報を集めてみた。
ShockwaveでHavokが使えるって結構すごいことだと思うんだけど、敷居が高いせいかせっかくの技術を生かした作品は少ない。
もったいないので何か作ってみようと思う。
Havok Developer Xtra
Havok社のサイト。ドキュメントとサンプルソースあり。
TechNotes, Documents
Macromedia - Director TechNote : Status of the Havok Physics Xtra
Macromedia - Director TechNote : Preventing fatal errors with Havok's rigidBody correction and deletion
Macromedia - Director TechNotes : dr0282 - Havok Xtra についての情報
Macromedia - サポート : Director リリースノート (マニュアルの補足情報)
Using Shockwave 3D's Havok Physics Engine
Director Online Article: Wreaking Havok with Physics, Part 1
Director Online Article: Wreaking Havok with Physics, Part 2
Director Online Article: Wreaking Havok with Physics, Part 3
Director Online Article: Bowling with Havok, Part 1
Director Online Article: Bowling with Havok, Part 2
Games, Demos
Macromedia - Shockwave Player 3D Demos
shockwave.com : BACKLASH
3D STRESS BALL: EPISODE 1
BPONG.COM
ShockwaveでHavokが使えるって結構すごいことだと思うんだけど、敷居が高いせいかせっかくの技術を生かした作品は少ない。
もったいないので何か作ってみようと思う。
Havok Developer Xtra
Havok社のサイト。ドキュメントとサンプルソースあり。
TechNotes, Documents
Macromedia - Director TechNote : Status of the Havok Physics Xtra
Macromedia - Director TechNote : Preventing fatal errors with Havok's rigidBody correction and deletion
Macromedia - Director TechNotes : dr0282 - Havok Xtra についての情報
Macromedia - サポート : Director リリースノート (マニュアルの補足情報)
Using Shockwave 3D's Havok Physics Engine
Director Online Article: Wreaking Havok with Physics, Part 1
Director Online Article: Wreaking Havok with Physics, Part 2
Director Online Article: Wreaking Havok with Physics, Part 3
Director Online Article: Bowling with Havok, Part 1
Director Online Article: Bowling with Havok, Part 2
Games, Demos
Macromedia - Shockwave Player 3D Demos
shockwave.com : BACKLASH
3D STRESS BALL: EPISODE 1
BPONG.COM
2005年04月16日
Shockwave3Dメモ [Shockwave3D]
アニメーションの経過時間をミリ秒単位で返す
keyframePlayer.currentTimeとbonesPlayer.currentTimeについて。
描画フレームレートが落ちればモーションの再生も遅れるのかと思ってたけど
そうではなく完全に実時間で再生される。
なのでcurrentTimeの値も実際に経過した正確な値になる。
遅いマシンで3Dスプライトの表示イニシャライズに時間がかかったりすると
最初のフレームで既にcurrentTimeは0ではなくなっていることもある。
keyframePlayer.currentTimeとbonesPlayer.currentTimeについて。
描画フレームレートが落ちればモーションの再生も遅れるのかと思ってたけど
そうではなく完全に実時間で再生される。
なのでcurrentTimeの値も実際に経過した正確な値になる。
遅いマシンで3Dスプライトの表示イニシャライズに時間がかかったりすると
最初のフレームで既にcurrentTimeは0ではなくなっていることもある。
2005年04月06日
Shockwave3Dコンテンツ [Shockwave3D]
ESUVEE.COM
EsuveeGame
SUV(Sports Utility Vehicle:多目的スポーツ車)の安全運転啓蒙キャンペーンサイトのようです。真面目な目的で、はっちゃけたコンテンツは良いね。
EsuveeGame
SUV(Sports Utility Vehicle:多目的スポーツ車)の安全運転啓蒙キャンペーンサイトのようです。真面目な目的で、はっちゃけたコンテンツは良いね。
2005年03月31日
i-unit アドベンチャー [Shockwave3D]
i-unit アドベンチャー 〜ロボットをさがせ〜
愛・地球博 トヨタグループ館 公式ホームページの中の一コンテンツです。
オーサリング(オープニング・エンディング以外)を担当しました。
いろいろと満足いっていない部分もありますが、出来るだけのことはしました。
けっこう長いので、何割の人がエンディングまでたどり着くかちょっと心配です。
愛・地球博 トヨタグループ館 公式ホームページの中の一コンテンツです。
オーサリング(オープニング・エンディング以外)を担当しました。
いろいろと満足いっていない部分もありますが、出来るだけのことはしました。
けっこう長いので、何割の人がエンディングまでたどり着くかちょっと心配です。
2005年03月28日
Shockwave3D本 [Shockwave3D]
Director Shockwave Studio Developer's Guide
前半4分の1はImage Lingoについて。後半はShockwave3D。
サンプルソースの題材が他の本と少し異なっていて面白いといえば面白いが、ちょっととっつきにくい。
ファイルを見ながらでないと内容が理解しづらいのと、そのソース自体がやや複雑でわかりづらい。
ベクターシェイプを描いて立体にするサンプルは良いと思った。
前半4分の1はImage Lingoについて。後半はShockwave3D。
サンプルソースの題材が他の本と少し異なっていて面白いといえば面白いが、ちょっととっつきにくい。
ファイルを見ながらでないと内容が理解しづらいのと、そのソース自体がやや複雑でわかりづらい。
ベクターシェイプを描いて立体にするサンプルは良いと思った。
2005年03月21日
The Shockwave Exporter Fixer [Shockwave3D]
The Shockwave Exporter Fixer
3ds MaxやPlasmaからw3d書き出しする際のいくつかの不具合を解消するMaxScript。
3ds MaxやPlasmaからw3d書き出しする際のいくつかの不具合を解消するMaxScript。
2005年03月13日
プロジェクタでのレンダラの切り替え [Shockwave3D]
ブラウザのShockwave上でレンダラを「コンテンツの設定に従う」以外に設定していると、プロジェクタで任意のレンダラに変更できなくなる問題。
かなり以前からの問題だけど、解決というか回避策に気付いた。
Shockwave 3D Asset Xtraをプロジェクタに内包している場合のみに起こる問題でした。
外部にXtraを置けば問題なく変更できるようになった。
3/26追記:
解決したと思ったらどうもそうではなく、MX2004付属の最新Shockwave 3D Asset Xtraだと外部に置いてもレンダラ切り替えが出来ない。8.5のを使えということか。
もしくはレジストリいじるか。
http://www.macromedia.com/cfusion/webforums/forum/messageview.cfm?catid=268&threadid=865845
Lightwave W3D exporter
[Shockwave3D]かなり以前からの問題だけど、解決というか回避策に気付いた。
Shockwave 3D Asset Xtraをプロジェクタに内包している場合のみに起こる問題でした。
外部にXtraを置けば問題なく変更できるようになった。
3/26追記:
解決したと思ったらどうもそうではなく、MX2004付属の最新Shockwave 3D Asset Xtraだと外部に置いてもレンダラ切り替えが出来ない。8.5のを使えということか。
もしくはレジストリいじるか。
http://www.macromedia.com/cfusion/webforums/forum/messageview.cfm?catid=268&threadid=865845
現状のexporterに改善して欲しい点。
・モデルをクローンしてもモデルリソースが共有されずデータサイズが肥大する。
・モーションを書き出すと、全モデルにkeyframePlayerがついてしまう。
(不要なkeyframePlayerはremoveModifierすると相当パフォーマンスがアップする)
・シーン上でモデルを拡大縮小すると位置が狂う。
・親子関係があるときの挙動が怪しい。
などなど結構あるけど、アップデートされる気配がないので
自前で作ろうとしている人がいる。
ある程度できたC++のソースを公開してくれた人もいるので、誰か引継いで改良してくれないかなぁ。
参照:
http://nuttybar.drama.uga.edu/pipermail/dir3d-l/2005-March/thread.html#8310
http://www.niklever.net/files/LW2W3D.zip
・モデルをクローンしてもモデルリソースが共有されずデータサイズが肥大する。
・モーションを書き出すと、全モデルにkeyframePlayerがついてしまう。
(不要なkeyframePlayerはremoveModifierすると相当パフォーマンスがアップする)
・シーン上でモデルを拡大縮小すると位置が狂う。
・親子関係があるときの挙動が怪しい。
などなど結構あるけど、アップデートされる気配がないので
自前で作ろうとしている人がいる。
ある程度できたC++のソースを公開してくれた人もいるので、誰か引継いで改良してくれないかなぁ。
参照:
http://nuttybar.drama.uga.edu/pipermail/dir3d-l/2005-March/thread.html#8310
http://www.niklever.net/files/LW2W3D.zip
2005年03月08日
Shockwave 3D FPS Demo [Shockwave3D]2005年03月05日
Sound visualizer [Shockwave3D]2005年02月16日
Shockwave 3D メモ [Shockwave3D]
フレームレートをあげるために試行錯誤中です。
透過マップや反射マップは、低スペックマシンではけっこう負荷がかかる。
見落としがちなのがカメラの画角。
画角を大きくすると当然視界に入るオブジェクトが増えるのでフレームレートに影響します。
あとはやっぱり、modelsUnderRayとその対象となるポリゴン数だなぁ。
透過マップや反射マップは、低スペックマシンではけっこう負荷がかかる。
見落としがちなのがカメラの画角。
画角を大きくすると当然視界に入るオブジェクトが増えるのでフレームレートに影響します。
あとはやっぱり、modelsUnderRayとその対象となるポリゴン数だなぁ。
2005年01月21日
undocumented bones command [Shockwave3D]
レンダラーをOpenGLにしてから、下記のようにする。
member("3D").debugflags=16384
member("3D").model("Model").bonesPlayer.play("pragma setbool(14,1)")
"pragma setbool(14,1)"の部分は、
setbool(index,value)、setinteger(index,value)、setfloat(index,value)の
3種類あって値を変えるとボーンに関する操作がいろいろできるみたい。
コマンド一覧等、詳しい事はこちら
Advanced Bones in Director 8.5
member("3D").debugflags=16384
member("3D").model("Model").bonesPlayer.play("pragma setbool(14,1)")
"pragma setbool(14,1)"の部分は、
setbool(index,value)、setinteger(index,value)、setfloat(index,value)の
3種類あって値を変えるとボーンに関する操作がいろいろできるみたい。
コマンド一覧等、詳しい事はこちら
Advanced Bones in Director 8.5
2005年01月13日
undoc lingo [Shockwave3D]
3dmember.texture("texture").quality=#lowfiltered
ミップマップは使わずにバイリニアフィルターがかかる設定。#highより綺麗。
サンプル画像
ただ、最近のビデオカードはミップマップを使う設定に最適化されているので
#lowや#lowfilteredは、#mediumや#highに比べパフォーマンスが悪いらしい。
ミップマップは使わずにバイリニアフィルターがかかる設定。#highより綺麗。
サンプル画像
ただ、最近のビデオカードはミップマップを使う設定に最適化されているので
#lowや#lowfilteredは、#mediumや#highに比べパフォーマンスが悪いらしい。
2004年12月23日
plasmaメモ [Shockwave3D]
■.w3d書き出し時の注意点
・ボーンアニメーションする時は、オブジェクトとボーンをグループ化しておく
・キーフレームアニメーションさせたオブジェクトをグループ化してはいけない
■ユーザー定義プロパティの書式
モデルを右クリック>プロパティ>ユーザー定義タブに下記の書式で書く
myProp1=abc;
myProp2=def;
※イコールの横にスペースを入れてはいけない
※値はダブルクォーテーションで囲まない
※行末にセミコロンを必ずつける
Lingoからアクセスする時は
SW3DMember.model[i].userData[1][#myProp1]で"abc"が返ってくる
・ボーンアニメーションする時は、オブジェクトとボーンをグループ化しておく
・キーフレームアニメーションさせたオブジェクトをグループ化してはいけない
■ユーザー定義プロパティの書式
モデルを右クリック>プロパティ>ユーザー定義タブに下記の書式で書く
myProp1=abc;
myProp2=def;
※イコールの横にスペースを入れてはいけない
※値はダブルクォーテーションで囲まない
※行末にセミコロンを必ずつける
Lingoからアクセスする時は
SW3DMember.model[i].userData[1][#myProp1]で"abc"が返ってくる
2004年11月26日
Shockwave3D MORPG [Shockwave3D]2004年11月15日
talby @ Shockwave3D [Shockwave3D]
talby #1 living
talbyのサイトでShockwave3Dコンテンツが公開されてました。
talbyのサイトでShockwave3Dコンテンツが公開されてました。
2004年08月19日
Interactive Flash textures on Shockwave3D objects [Shockwave3D]
Flashムービーをテクスチャに使うのは簡単だけど、
↓こちらはインタラクティブなFlashをテクスチャにしてしまおうというチュートリアル。
解説(仏語)
Mapping d'animation Flash interactive sur un objet 3D
demo(3MB)
3D Flash
↓こちらはインタラクティブなFlashをテクスチャにしてしまおうというチュートリアル。
解説(仏語)
Mapping d'animation Flash interactive sur un objet 3D
demo(3MB)
3D Flash
2004年08月16日
Undoc Lingo メモ [Shockwave3D]
Jpeg画像のメンバープロパティ、member("xxx").compressedmedia
2004/9/5追記
どうやらオーサリング環境でしか使えないっぽい。残念。
2004/9/5追記
どうやらオーサリング環境でしか使えないっぽい。残念。
2004年05月23日
modelsUnderRay高速化2 [Shockwave3D]
modelsUnderRay高速化を今度は少し違うやり方で。
■HYO-GONOSUKEさん方式
当たり判定専用の3Dキャストメンバーを別に用意して、modelsUnderRayだけそのワールドで行う。
詳しくは、HYO-GONOSUKEのGAME制作日記参照。
■bamseさん方式
前のエントリーでは対象外グループを消す(worldグループから外す)事で高速化しましたが、bamseさん方式は、判定用モデルだけworldグループに置いて、それ以外の見た目とカメラをworldグループ外にするというやり方。
例えば、"myGroup"に見た目のモデルを入れて、
SW3DMember.group("myGroup").removeFromWorld()
とすればmyGroupはworldに属さないので判定対象から外れます。
そしてカメラのrootNodeをmyGroupにすれば、判定用モデルは不可視になり、見た目用モデルだけが表示されます。
参照:plasma Note 5
■オガワさん方式
modelsUnderRayの回数を半分に減らすというやり方。modelsUnderRayしない時は、前回と前々回のポジションデータから割り出す。
当然精度は落ちるけど、実用上さほど問題なく、負荷は2分の1なので判定対象を減らせない時などに有用です。
参照:もろこしクエスト制作記 :過去ログ
それぞれ好みやケースに合わせて活用しよう。
■HYO-GONOSUKEさん方式
当たり判定専用の3Dキャストメンバーを別に用意して、modelsUnderRayだけそのワールドで行う。
詳しくは、HYO-GONOSUKEのGAME制作日記参照。
■bamseさん方式
前のエントリーでは対象外グループを消す(worldグループから外す)事で高速化しましたが、bamseさん方式は、判定用モデルだけworldグループに置いて、それ以外の見た目とカメラをworldグループ外にするというやり方。
例えば、"myGroup"に見た目のモデルを入れて、
SW3DMember.group("myGroup").removeFromWorld()
とすればmyGroupはworldに属さないので判定対象から外れます。
そしてカメラのrootNodeをmyGroupにすれば、判定用モデルは不可視になり、見た目用モデルだけが表示されます。
参照:plasma Note 5
■オガワさん方式
modelsUnderRayの回数を半分に減らすというやり方。modelsUnderRayしない時は、前回と前々回のポジションデータから割り出す。
当然精度は落ちるけど、実用上さほど問題なく、負荷は2分の1なので判定対象を減らせない時などに有用です。
参照:もろこしクエスト制作記 :過去ログ
それぞれ好みやケースに合わせて活用しよう。
2004年05月21日
modelsUnderRay高速化 [Shockwave3D]
数少ないSW3D制作者にとっては役立つTIPSです。
modelsUnderRay()は遅いとよく言われますが、というか遅いですが
特定のオブジェクトだけを判定対象にすればかなり速くなります。
具体的には、対象外にしたいモデルをグループに入れて、ray-castingする時だけそのグループを削除します。例えばignoreRaysGroupにモデルを入れて、下記のコードを実行するとignoreRaysGroup内のモデルは計算の対象から外れます。
SW3DMember.group("ignoreRaysGroup").removeFromWorld ()
M = SW3DMember.modelsUnderRay (vector (1,2,3), vector (1,0,0))
SW3DMember.group("ignoreRaysGroup").addToWorld ()
対象外グループを作る方法として、3Dソフト上でモデルのユーザー定義プロパティにignoreRays=trueフラグを設定しておくと便利です。
下記のコードで対象外モデルを選別してグループにまとめることができます。
G = SW3DMember.newGroup ("ignoreRaysGroup")
repeat with i=1 to SW3DMember.model.count
if SW3DMember.model[i].userData[1][#ignoreRays] = "true" then
G.addChild (SW3DMember.model[i])
end if
end repeat
modelsUnderRayに限らずmodelUnderLocやmodelsUnderLocについても同様です。
対象外にするポリゴン数に比例して、かなり効果がありますよ。
modelsUnderRay()は遅いとよく言われますが、というか遅いですが
特定のオブジェクトだけを判定対象にすればかなり速くなります。
具体的には、対象外にしたいモデルをグループに入れて、ray-castingする時だけそのグループを削除します。例えばignoreRaysGroupにモデルを入れて、下記のコードを実行するとignoreRaysGroup内のモデルは計算の対象から外れます。
SW3DMember.group("ignoreRaysGroup").removeFromWorld ()
M = SW3DMember.modelsUnderRay (vector (1,2,3), vector (1,0,0))
SW3DMember.group("ignoreRaysGroup").addToWorld ()
対象外グループを作る方法として、3Dソフト上でモデルのユーザー定義プロパティにignoreRays=trueフラグを設定しておくと便利です。
下記のコードで対象外モデルを選別してグループにまとめることができます。
G = SW3DMember.newGroup ("ignoreRaysGroup")
repeat with i=1 to SW3DMember.model.count
if SW3DMember.model[i].userData[1][#ignoreRays] = "true" then
G.addChild (SW3DMember.model[i])
end if
end repeat
modelsUnderRayに限らずmodelUnderLocやmodelsUnderLocについても同様です。
対象外にするポリゴン数に比例して、かなり効果がありますよ。
2004年04月23日
SW3Dメモ [Shockwave3D]
modelsUnderRayについて。
軸に沿ってRayを飛ばすより、ずらした方が速くなるという謎のTips。
たしかに効果があった。
Slow:
modelsUnderRay(startPos, vector(0,-1,0), 1 , #detailed)
Fast:
modelsUnderRay(startPos, vector(0.0001, -0.9999, 0.0001), 1 ,#detailed)
軸に沿ってRayを飛ばすより、ずらした方が速くなるという謎のTips。
たしかに効果があった。
Slow:
modelsUnderRay(startPos, vector(0,-1,0), 1 , #detailed)
Fast:
modelsUnderRay(startPos, vector(0.0001, -0.9999, 0.0001), 1 ,#detailed)
2004年04月18日
SW3Dメモ [Shockwave3D]
ちょっとテストした結果。
1)視野外のモデルも描画速度に影響する
2)ワールド内の全ポリゴン数がmodelsUnderRayの処理速度に影響する
3)camera.yonについて、遠くまで続く地面など単一モデルがクリッピングされても描画速度は向上しないが、遠くの別オブジェクトがクリッピングされて消えれば速くなる
1)視野外のモデルも描画速度に影響する
2)ワールド内の全ポリゴン数がmodelsUnderRayの処理速度に影響する
3)camera.yonについて、遠くまで続く地面など単一モデルがクリッピングされても描画速度は向上しないが、遠くの別オブジェクトがクリッピングされて消えれば速くなる
2004年04月03日
ネオンテトラ20匹 [Shockwave3D]
仕事が一段落してやっと自由な時間ができたのでBoids理論を使ったネオンテトラの魚群シミュレーションを作った。
カクレクマノミで作ろうと思ったけど、魚群を作らずツガイで生息することが判明したので今回はパス。そのうちアクアリウムソフトに仕上げたい。
カクレクマノミで作ろうと思ったけど、魚群を作らずツガイで生息することが判明したので今回はパス。そのうちアクアリウムソフトに仕上げたい。
2004年03月29日
3Dチャット [Shockwave3D]
久しぶりにKYUCON 3D CHAT を更新。
変な岩山を作った。
他のユーザーの位置がたまにおかしくなるのを何とかしないといけない。
ついでにブリッジの傾斜地で止まると滑り落ちるようにした。
Lingoメモ:modelsUnderRayの#isectNormalで傾斜を判断。
変な岩山を作った。
他のユーザーの位置がたまにおかしくなるのを何とかしないといけない。
ついでにブリッジの傾斜地で止まると滑り落ちるようにした。
Lingoメモ:modelsUnderRayの#isectNormalで傾斜を判断。
2004年03月13日
SW3Dゲーム [Shockwave3D]
Blackout
ホラー映画「Dawn of the Dead」のサイト内にあるゾンビシューティングです。動きが怖い。
サイト内にある「BARRICADE」というコンテンツもハラハラします。
映画が面白いかは知らないけど良くできたサイトだなぁ。
ホラー映画「Dawn of the Dead」のサイト内にあるゾンビシューティングです。動きが怖い。
サイト内にある「BARRICADE」というコンテンツもハラハラします。
映画が面白いかは知らないけど良くできたサイトだなぁ。
2004年03月07日
3Dチャット&ゲーム [Shockwave3D]
Cowboys&Engines
shockwave3dゲームなんですが、ビジュアルがとても良くできてる。
井戸に落ちるとBlackJackができたり、変なおっさんがいるワゴンのところで石ころ投げゲームが出来ます。
shockwave3dゲームなんですが、ビジュアルがとても良くできてる。
井戸に落ちるとBlackJackができたり、変なおっさんがいるワゴンのところで石ころ投げゲームが出来ます。
2004年02月28日
残像テスト [Shockwave3D]2004年02月17日
3Dでサーモグラフィ [Shockwave3D]さっそく、似非サーモ変換を3Dに適用してみた。
かなり無理しているので、スピード的にギリギリ&実用的じゃない。
遅いマシンだと大変かも。
■Lingoメモ
3Dメンバーのimageを直接取得するとすごく遅いので、directToStageをオフにしてstageのimageを取得した方がぜんぜん速い。
Shockwaveでサーモグラフィ風の画像変換を試してみた。
明度を虹色にしただけなんだけど。
Shockwave3Dの視界をリアルタイムでサーモ表示してみたかったけど、遅すぎて使えないや。...と思ったら、処理状況把握のためにつけておいたテキスト表示が遅かっただけで、それを外したら15倍速くなった。やったー。
2004年02月15日
キャラクタ [Shockwave3D]
たまには普通にRPG風味のキャラクターを作ってみようと思い立ち、久しぶりにLightwaveを起動してみたものの、技量不足を実感。
何とか形にしたものがコレ。1400△ポリゴンに256四方のテクスチャ1枚。
モーションもつけてみたけど、もっとブラッシュアップしてから公開しようと思う。
何とか形にしたものがコレ。1400△ポリゴンに256四方のテクスチャ1枚。
モーションもつけてみたけど、もっとブラッシュアップしてから公開しようと思う。
2004年01月30日
パーティクル [Shockwave3D]
仕事から逃避したくなったので
以前作った飛行機ゲームにスモークをつけてみた。
少しはそれらしくなったかな。
■Lingoメモ
移動体の軌跡を描くパーティクルを作る時は、パーティクルのモデル位置ではなくemitterを移動させる。そうしないと表示中のパーティクル全体が移動してしまう。
以前作った飛行機ゲームにスモークをつけてみた。
少しはそれらしくなったかな。
■Lingoメモ
移動体の軌跡を描くパーティクルを作る時は、パーティクルのモデル位置ではなくemitterを移動させる。そうしないと表示中のパーティクル全体が移動してしまう。
2004年01月18日
SW3D RPG [Shockwave3D]2004年01月12日
Shockwaveあれこれ [Shockwave3D]
実験結果
暇というか、正月ボケがいまだ直らないので
いろいろ試してみた。
■今日わかったこと
カメラにオーバレイする時は、そのイメージの縦横サイズを2の累乗にすること。16x32pixelとか。
そうしないとぼやけます。いままでずっと気付かなかった。
暇というか、正月ボケがいまだ直らないので
いろいろ試してみた。
■今日わかったこと
カメラにオーバレイする時は、そのイメージの縦横サイズを2の累乗にすること。16x32pixelとか。
そうしないとぼやけます。いままでずっと気付かなかった。
2003年12月29日
Shockwave MMORPG [Shockwave3D]2003年12月04日
plasma [Shockwave3D]
いまさらだけどdiscreet plasmaを注文した。
FlashやShockwave用に書き出せる3Dソフトです。
将来性が不安なソフトだけど、やはりあったほうが便利という判断で買いです。
最安値と思われる75,870円で注文したあとに
.TooでFlashユーザー優待キャンペーンをやってることを知った。
1,000円の差だけど、ちょっとくやしい。
FlashやShockwave用に書き出せる3Dソフトです。
将来性が不安なソフトだけど、やはりあったほうが便利という判断で買いです。
最安値と思われる75,870円で注文したあとに
.TooでFlashユーザー優待キャンペーンをやってることを知った。
1,000円の差だけど、ちょっとくやしい。
2003年11月17日
Shockwave3Dリンク [Shockwave3D]
One Gun Too Much (MUS)
http://ogtm.valvegroup.com/
In Ludo
http://www.inludo.com/inprogress/fps05.htm
H2Overdrive
www.splashworks.com/proto/jetski
3D City
http://www.multimedial.de/Shockwave/3DCity/3DCityFX.htm
Harry Potter Game
http://harrypotter.warnerbros.com/livethemagic/
Aesirs Fall (RPG)
http://www.aesirsfall.com/
Gorillaz
http://www.gorillaz.com/geep/finaldrive.htm
Ghoulish Arts
http://ghoul.flipcode.com/dem/dem.html
http://ogtm.valvegroup.com/
In Ludo
http://www.inludo.com/inprogress/fps05.htm
H2Overdrive
www.splashworks.com/proto/jetski
3D City
http://www.multimedial.de/Shockwave/3DCity/3DCityFX.htm
Harry Potter Game
http://harrypotter.warnerbros.com/livethemagic/
Aesirs Fall (RPG)
http://www.aesirsfall.com/
Gorillaz
http://www.gorillaz.com/geep/finaldrive.htm
Ghoulish Arts
http://ghoul.flipcode.com/dem/dem.html
2003年10月25日
Shockwave FPSゲーム [Shockwave3D]2003年10月17日
メッシュ変形 [Shockwave3D]2003年10月13日
ボーン制御 [Shockwave3D]
Lingoによるボーン制御のテスト。
音が出ますので注意。
苦戦すること4時間、こんな馬鹿馬鹿しいデモができました。
ボヨヨーンってところまでは到達できずに終了。
ボーンの移動と回転は、直接いじることができないので
いったんボーンのtransformを変数に代入し、その値を変更してから
元のボーンに代入しなおす必要がある。
音が出ますので注意。
苦戦すること4時間、こんな馬鹿馬鹿しいデモができました。
ボヨヨーンってところまでは到達できずに終了。
ボーンの移動と回転は、直接いじることができないので
いったんボーンのtransformを変数に代入し、その値を変更してから
元のボーンに代入しなおす必要がある。
2003年10月11日
輪郭線 [Shockwave3D]
アニメ調の輪郭線表示テスト。
輪郭線表示用にinkerモディファイアが用意されているけど、それだとテクスチャを表示できなくなる。
「輪郭線+テクスチャ表示」を実現するために2通り考えた。
1)普通のテクスチャ付きモデルと、それに重ねてサinkerモディファイア付きの
別モデル(サーフェイスは非表示)を置く方法。
試したところ輪郭線は良い具合に表示できたけど、線の太さは変えられない。
2)元のモデルを法線方向に拡大し、面を反転し、黒いサーフェイスにしたモデルを重ねる方法。
上のリンクのサンプルはこの方法で作った。
細かい部分が変だがそれらしく表示できた。
サブディビジョン
[Shockwave3D]輪郭線表示用にinkerモディファイアが用意されているけど、それだとテクスチャを表示できなくなる。
「輪郭線+テクスチャ表示」を実現するために2通り考えた。
1)普通のテクスチャ付きモデルと、それに重ねてサinkerモディファイア付きの
別モデル(サーフェイスは非表示)を置く方法。
試したところ輪郭線は良い具合に表示できたけど、線の太さは変えられない。
2)元のモデルを法線方向に拡大し、面を反転し、黒いサーフェイスにしたモデルを重ねる方法。
上のリンクのサンプルはこの方法で作った。
細かい部分が変だがそれらしく表示できた。
サブディビジョンサーフェイスのテスト。
ポリゴンを自動分割する機能。
あまり使う事ないかと思ってたけど、なめらかなディテールが必要な場合は役に立ちそうだ。
3分割するとさすがに描画が遅くなる。
商品紹介とかで「モーションが停止した時のみ分割してキレイに表示」、
みたいな使い方なら良いだろう。
ポリゴンを自動分割する機能。
あまり使う事ないかと思ってたけど、なめらかなディテールが必要な場合は役に立ちそうだ。
3分割するとさすがに描画が遅くなる。
商品紹介とかで「モーションが停止した時のみ分割してキレイに表示」、
みたいな使い方なら良いだろう。
2003年10月06日
足音切り替えのテスト [Shockwave3D]
足音切り替えのテスト
草地とか砂地とか、歩く場所によって足音を変える。
modelsUnderRayで足元の#uvCoordを取得して、それをもとに
足元のテクスチャカラーをgetPixelしている。
欠点はテクスチャイメージがキャストメンバーじゃないといけないこと。
草地とか砂地とか、歩く場所によって足音を変える。
modelsUnderRayで足元の#uvCoordを取得して、それをもとに
足元のテクスチャカラーをgetPixelしている。
欠点はテクスチャイメージがキャストメンバーじゃないといけないこと。
2003年10月04日
Video in 3D [Shockwave3D]2003年09月24日
ブス3D [Shockwave3D]過去のページ [Shockwave3D]
過去のページもブログに載せておきます。
【ちょっと実験】
テクスチャのクオリティ
ボーン
「KYUCON 3D CHAT」 580k 2002/9/18〜 マルチユーザコンテンツは面白い。 でもコミュニティサイトは厄介だなぁ。 | |
「弾痕デモ」 音付き 80k 2002/12/22 いつか使うかな。 現状はイメージを直接書き換えてるので応用がきかない。 そのうちオブジェクト面に弾痕オブジェクトを生成する方式に替えよう。 | |
「3D Flight」 280k 2003/7/31 3Dゲーム作りたいなーと思って作り始めた。 遅いマシンでどう処理するかが問題。 半年放置してたのをやっと公開。 | |
「アンチエイリアスデモ」 35k 2003/2/12 Director 8.5.1からサポートされた「antiAliasingEnabled」を使用。 1274三角ポリゴン。 商品紹介コンテンツで使うと思う。 エラー出る人もいるかも |
【ちょっと実験】
テクスチャのクオリティ
ボーン